同样是B社制作,为什么上古卷轴5火了,辐射4却默默无闻

奇游君最近比较关注老游戏,然后发现一个颇为奇怪的现象,在看到B社的游戏的时候,先是惊叹B社强大的创造力,随后惊觉为什么同样都是B社制作,两款游戏也都采用了同样的引擎,只是背景不同罢了,为何《上古卷轴5》火了,然而《辐射4》相对而言则默默无闻许多,难道是废土世界比不过中土世界?

同样是B社制作,为什么上古卷轴5火了,辐射4却默默无闻

或许有喜欢《辐射4》的玩家不太服气,《辐射4》的确也是个好游戏,但是从数据和热度上而言,两者的差距还是颇为明显。

同样是B社制作,为什么上古卷轴5火了,辐射4却默默无闻

两款游戏奇游君都有玩过并且玩得时间不算短,不论是《上古卷轴5》还是《辐射4》,只要用心去玩,其实每一次都会有非常美妙的收获,但热度为什么会这样,奇游君想了想或许是有以下几点原因造成的。

辐射4赶工明显

当时《上古卷轴5》是11年发售,一经上线就大获成功,开放的沙盒配合中土令人迷醉的世界,故事背景也因为大多数玩这款游戏的玩家都有着《指环王》情节,所以很容易就沉醉进去,当时在制作《上古卷轴5》的时候,B社还算得上颇为用心,也几乎很少有赶工的现象,大家都是奔着做一款好游戏去的,事实上他们也的确做到了。

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但是到了《辐射4》的时候,这个时候距离《上古卷轴5》发售已经过去了四年,B社急需一款类似《上古卷轴5》这样的作品来强化团队斗志并增加收入,所以《辐射4》被紧赶慢赶的催促出来。

然而在玩家玩得时候就会发现,在玩《上古卷轴5》的时候,自由度极高,选择也极多,然而在玩四年以后的《辐射4》,游戏反而变得线性了,尤其是列克星敦之后,游戏风格突然转变,一看就是时间不够不得不做成线性游戏的产物。

但是这么一来,就颇有违和感。

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试图把MOD当成主流,本末倒置

《上古卷轴5》的成功,其实对B社是好处也是坏处,在他们当时制作《上古卷轴5》的时候其实有很认真的在做游戏,但是却是因为《上古卷轴5》的各种MOD,把《上古卷轴5》推向了一个前所未有的高度。

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而B社在尝到了甜头以后,结果就一门心思全都扑在了MOD上,觉得游戏可以随便做做,反正之后都是去靠MOD赚钱和完善,结果MOD没做起来还被玩家冠上了一个吃相难看的头衔。

直到这个时候B社才算明白,MOD是玩家给的,不是自己想搞就能搞起来的,游戏不怎么受欢迎,MOD再怎么好也不行。

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过于繁琐的系统

对于一个开放型游戏而言,游戏的丰富性自然重要,但是一个游戏既要做加法也要做减法,这点其实《上古卷轴5》把握得很好,一直给了玩家一个若有若无的主线,游戏元素上,玩家会觉得丰富但很少觉得太过于繁琐。

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但《辐射4》就不是如此了,开始以为是找儿子的游戏,最后却四处捡垃圾,即使是开放式的游戏,这样的引导其实也很容易造成主次不分。更让人觉得繁琐的是聚落系统,这本应该是一个很不错的玩法,但是因为各种繁琐和反人类的操作不断的把玩家劝退。比如聚落的炮台被毁坏后,还得到处去找具体是哪儿坏掉然后去修好。

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主城及世界观的缺陷

在《上古卷轴5》中,有各种各样的势力,每一个势力都有着属于自己的主城,例如独孤城,雪漫城,风盔城等等,势必盘根错节,玩家也很容易融入其中,在各种势力间游走,遵循自己的信仰。

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但是到了《辐射4》,B社仍然往里掺杂了各种势力,比如学院,兄弟会等等,但是B社引入了势力战,但整个《辐射4》却只有一个像样的主城,那就是钻石城,除此之外我们都可以称为城乡结合部。

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就这么一个设置,玩家又如何把各种恢弘的势力战代入进去,可能更多想象的就是城市械斗吧。

所以,总的来说,《辐射4》不如《上古卷轴5》热度那么高并不是说题材不好,更多应该是B社自己作死,借着《上古卷轴5》的余温及口碑,来了一次韭菜式的收割。其实从《辐射4》中一些半成品DLC来看,要是完成了,质量也是应该蛮高的,比如远港惊魂这样的一个副本。

这样一想,其实还是挺悲伤的,不过比悲伤更悲伤的地方在于,即使这样一款游戏,即使5年已经过去了,国内游戏公司仍然做不出来,这才是真的悲剧。

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