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在那个网游盛行的年代,有一款游戏横空出世,以其独特的动作打击感征服了一众玩家,这款游戏就是2011年发行的网游——《洛奇英雄传》。即使在端游MMORPG式微的今天,以出色的动作打击感和动作系统为卖点《洛奇英雄传》依旧会被不少玩家提起,甚至成为了旧时代玩家心中的动作网游的标杆。
近日,《洛奇英雄传》的发行方NEXON官方在油管公布了由原《洛奇英雄传》制作人李恩锡领导开发的PC平台3A大作《PROJECT HP》的首个预告,本作以剑与魔法世界为背景的大规模近身真实战斗为卖点,虽然和当年《洛奇英雄传》的设定很相似,但是从预告的演示来看应该会更注重与冷兵器之间的对决。
曾经在动作网游领域颇有建树的游戏制作人李恩锡这一次又会有怎么样的新想法呢?玩家又是否会在这部游戏中找到《洛奇英雄传》的影子呢?这一次,我们就来聊一聊这款全新的3A大作——《PROJECT HP》。
冷兵器的刀刃相向
也许当年《洛奇英雄传》的动作打击感和动作系统在整个游戏业界算不了什么,但在网游领域,《洛奇英雄传》却做出了单机游戏级别的动作设计和战斗机制,领先了当时的网游业界好几个身位。
游戏利用了闪避无敌帧、摆动、摄取、防反、弹刀、刃反、魔法盾等机制让玩家在战斗时多了很多不同的选择,同时也让游戏的操作变得更为多样化。在李恩锡的监制下,《PROJECT HP》又能不能达到同样的高度呢?
这款游戏大部分时间都更像维密秀
这次的新作品将背景设定在类似于中世纪的骑士时代,画面里充斥着各种银光闪烁的盔甲,从造型到制式都十分考究,战斗也是围绕着冷兵器交锋展开的。没有毁天灭地的魔法,只要真刀真枪的兵器碰撞,头一次看的话,这还真有一点《荣耀战魂》的战斗既视感。
盔甲的制式也十分考究
但这样的设计确实也是相当冒险,毕竟要去完成刀剑对弈的战斗机制并不简单,首先要平衡双方的伤害和动作机制,重武器和轻武器的伤害将会是冷兵器博弈的关键;同时战斗的伤害不仅要通过数值表现,还要符合一定的物理碰撞原则,一招一式间必须最直观地体现出对弈的紧张感,也就是常说的在“刀尖上起舞”的压迫。
同时,骑士战争中还需要非常重要的坐骑系统,游戏的预告也演示了坐骑的存在,骑兵与步兵的差异能改变战斗的平衡,坐骑带来的机动性是步兵无法比拟的。
这头盔形象应该是和阿努比斯有关了
不过也确实会让玩家好奇,游戏的战斗机制是会延续《洛奇英雄传》的动作系统,还是会类比《荣耀战魂》的强对弈机制,将游戏的战斗平衡为攻击方向的对弈,从而弱化数值上的差异呢?但如果是这样,那么魔法系统将如何平衡?刀刃战中魔法的存在又会起到怎么样的作用?群起而攻之的骑士们又将如何战斗?这就是接下来要探讨的问题。
在广阔的战场上,骑士的团体战又将会如何展现呢?
团体战的攻城拔寨
从预告中我们可以看出,这一次NEXON在中世纪的城堡建筑上下了很大功夫,从战损的城墙到交战的吊桥再到法师施法的城垛,每一处的建筑风格都各有不同,双方在一攻一守之间都要考虑来自各方面的袭击。
在这样复杂场景下的团体战,也许能够《PROJECT HP》带来不一样的活力,面对处于低处战壕的重装步兵,脆弱的远程职业也许能用地势逆转劣势;面对箭塔上的远程兵种,攻城的大型装备也许能派上用场;面对大批来袭的敌人,魔法职业也许能在高处城垛制造大量伤害。
城堡地势带来的团战变化,很可能会改变游戏的很多玩法,而这也只是基于游戏演示中的白刃战而做出的猜测,游戏也许还有着魔法体系带来全新玩法。
在预告的最后,玩家们可以看到有着特殊职业装扮的女性指挥官,她身上闪耀的光芒也许和游戏中的技能有关,可能是在释放某种群体辅助技能。也就是说在团体战的战场上,是会有明确分工,从战场指挥到骑兵步兵等先锋部队各司其职,在魔法的加持下应该还能根据兵种的不同增强相应性能。
这种不护全脸的面甲有种防火女的既视感
这就让游戏的对战多了变化和可能性,当年《洛奇英雄传》的PVP系统也是如此,游戏中有1V1的X竞技,也有加入Boss的多人M竞技,而《PROJECT HP》中也可能效仿M竞技的模式加入适量的AI角色填充战场。
但就目前游戏的演示来看,游戏目前还没有出现类似《洛奇英雄传》中的奇幻生物(不过有类人的兽族),游戏也不大需要担心巨大生物带来的战力失衡问题,但是过于真实的战场环境和硬核的白刃战可能并没有想象中的有趣,反而会稍显枯燥。
而这就要看制作人李恩锡会如何定义游戏中的魔法系统了,是让魔法师有着能与骑士阶级匹敌的能力,还是刻意会强化弱势凸显职阶的特色?剑与魔法该如何共存?游戏会不会回归传统的MMORPG模式强化角色技能和个人能力?游戏是强调团体战还是MMORPG内容?这些就涉及到游戏定位的问题了。
剑与魔的综合战斗
在前作《洛奇英雄传》中,李恩锡就对游戏职业设计有着很明确的定位,从近战职阶到远程职阶,从物理攻击到魔法攻击都有着明确的区分,游戏中也曾出现过魔武合一的职阶,而具体的做法其实就是将扩大物理攻击范围以及增加魔法伤害。
这也是很传统的MMORPG的职阶设定,攻击模板和招式都是遵循这相应的规则,因为游戏会设计PVP内容,所以必须让角色的一招一式限制在可控范围之内,角色之间的克制关系不能严重失衡。
所以在过去的MMPRPG中,法师单挑战士的场景是时常都能见到的,但在《PROJECT HP》中,这样的平衡关系是否会被打破呢?也或者说,因为战场的大背景玩法下,玩家真的需要进行1V1战斗吗?玩家又是否能利用战场的特殊属性获胜?可以这么说,如果李恩锡选择了这种方案,游戏也许能突破过去MMORPG模式带来的束缚。
因为如果不用在意玩家角色之间的平衡问题,那么角色职阶上的特色便可以做得更为明确,克制属性更为明显,让玩家可思考的战术也就更为多元,虽然可能会牺牲个人职阶能力的强度,但是也让玩家充分找到了在游戏中的定位。
从某种角度上,这也给玩家操作上更多的可能性,游戏中的战斗也不会再是唯一的选择,清楚定位更能明白自己该做什么的玩家会给战斗带来更多变化。举一个具象的例子就是,MOBA游戏中的辅助不会拘泥击杀敌人,打野不会拘泥于与玩家的缠斗,为了最后的胜利,玩家可以有更多的选择。
例如魔法在攻城拔寨的过程中是否能忽视城墙的阻挡,骑兵又是否能一定程度上牵制远程职业的火力压制,指挥角色的排兵布阵并不需要亲自上场以一敌千,中世纪的背景让游戏的玩法多了一丝军事战争游戏的味道。
总的来说,比起做一款传统的MMORPG,小雷更希望《PROJECT HP》会是一款有着自主特色的游戏,从中世纪的背景中汲取战斗玩法的模式,也能充分开拓新的游戏方向。比起门槛过高,需要考验玩家操作的动作游戏,如今不少玩家更想玩家具有策略意味的游戏,MOBA兴盛的那段时间也印证了这个想法。
但是也希望NEXON能保持高水准的动作游戏制作水平,将这些元素相结合,即使依旧坚持做MMORPG网游,也能做出属于自己独有的风格,就如同当年的《洛奇英雄传》一样。
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作者:雷科技团队,致力于聚焦科技与生活,关注并私信回复“01”,送你一份玩机技能大礼包。
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