b站第三季度营收32.26亿,b站专栏up主到底能赚多少钱

UP主纷纷断更的B站,第一季度凭什么营收50.7亿?

不久前由于UP主停更潮,正处于风口浪尖的B站近日发布了2023年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。

根据财报显示,今年第一季度B站总营收达50.7亿元,同比增长0.3%;净亏损6.3亿元,同比收窄72%,经调整后净亏损为10亿元,同比收窄38%。

回顾2022年,B站净亏损75.08亿元,同比扩大10.26%,创下历史新高,而从今年一季度的数据来看,B站的降本增效似乎初见成效。值得注意的是,B站虽然2023年一季报的净利润亏损收窄,但仍处于亏损的状态中。

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有何亮点?

笔者认为这种说法又对又不对。首先B站作为二次元文化的聚居地,拥有一批忠实的拥护者,从内容破圈到晚会破圈,在很长一段时间里,B站都自带光环。

所以要说商业价值绝对不能说是没有,只不过盈利水平似乎有些堪忧。

从资本的视角来看,B站已经完成了用户数量的累积,告别了只烧钱就能带来用户数量和用户活跃度极致增长的阶段,摆在B站面前的是获客难度和成本愈发增大,而如何在维持降本增效的主旋律的同时,保持用户活跃度是个难题。

目前来看,B站的存量用户是十分可观的,而从B站过往的动作来看 ,提高用户的活跃度显然是B站当下比较重视的问题。

从结果来看,B站的用户的活跃度数据十分亮眼。而在用户层面,第一季度,B站日均活跃用户数达9370万,同比增长18%;月均活跃用户数为3.15亿;用户日均使用时长达96分钟,同比增长1%,日均视频播放量达41亿次,同比增长37%,Story-Mode竖屏视频日均播放量同比增长82%。

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以上均是在B站削减了其市场营销费用下的背景实现的。根据财报,B站市场及营销费用为8.8亿元,同比下滑30%,总运营费用下降11%,以上从数据上B站的降本增效策略实施得“确有其效”。

值得注意的是,之前曝出的UP主抗议收入减少事件,该消息属实,从一季度财报来看,B站给UP主的分成成本为20亿元,同比减少了8%。

不过,想想部分财友仍有疑问,B站既然用户数量和活跃度都不错,营销管理费用也降低了,为何盈利还是亏损呢?笔者认为这需要从B站的分业务营收数据来分析。

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曙光乍现?

从分业务营收数据来看,在总营收50.7亿元中,B站的增值服务业务收入占比最高,为21.6亿元,按照B站的财报说明,这部分的增量主要来自于公司加强了商业化能力建设,以及直播服务的付费用户数量增加所致。

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而占比第二高的广告收入也与行业大情况向好有关,今年一季度以来随着消费复苏,不少公司的广告费用的支出在增加。

而相对来说,拖后腿的是,IP衍生品及其收入和游戏业务,虽然B站的论调是其电商业务开始提速,但电商收入却在减少是事实,一季度IP衍生品及其他收入为5.1亿元,同比下降15%。

B站在电商发力其实并不晚,早在2017年,B站推出自营商城板块“会员购”,售卖的多为动漫周边等等,紧接着2018年,B站为创作者开通带货功能。

不过笔者认为,相对于抖音短视频“快的属性”,B站相对更多以长视频为主,所以在带货领域发展不具备先天优势。此外是定位问题,B站忠实的是二次元用户,如果卖动漫IP具备优势,但卖一些日常快销品不具备优势,可能大部分用户想到的还是淘宝。而IP周边这种谁也不能天天买。

此外在游戏业务方面,B站也显得不尽人意,2023Q1季度B站游戏业务收入为 11.3亿元,同比下滑16.7%。

同比下滑严重,很难不与B站对其游戏业务的调整有关。由于自研游戏缺乏爆款,投资游戏公司过于分散,B站游戏业务的收入增长放缓,可以说“去游戏化的变革”正在影响B站。

此外去年游戏版号推迟发放也有关系。虽然说自从去年底游戏版号已经陆续发放,但去年底之前,不少游戏公司都面临没有版号的困境,国内市场不行,许多大厂也就被迫出海寻求新的增长点,那么资源的倾斜是必然结果,B站也受到一定影响。

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尾声

B站想实现在未来扭亏为盈,其增值业务和广告收入或不足于支持,或者说仅靠以上两个业务还是太单薄,B站未来营收增长的“潜力股”还是其游戏业务,而在这方面,B站的举动值得关注。

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