龙之谷巨龙是什么

西方魔化世界、东方趣萌审美、无锁定战斗、连段反馈、多人屠龙……《龙之谷2手游》还原了绝大部分《龙之谷》的关键要素,当然,硬核的ACT除外

1. 十年后,巨龙再次展开双翼

屈指一算,《龙之谷》(Dragon Nest)这个 IP 迎来了它的十周年生日。

十年前,这款将绮丽画面、酷爽战斗、无锁定革新操作及PVP对抗融合于一体的创新型作品以万众期待之姿横空出世,被奉为一代网游神作,一时间风头无两。

2010年,盛大游戏更是以9500万美元(折合人民币约6.45亿元)的价格全资收购了《龙之谷》的韩国开发商,启动了影游联动的《龙之谷》电影三部曲计划,并于2014年推出第一部《龙之谷·破晓奇兵》,在全国仅有一成排片的情况下,票房收入逆袭,斩获总票房5741万元。

《龙之谷》:十年后,巨龙再次展开双翼

当然,由于游戏本身出现的一些硬伤没有及时得到解决、运营也屡屡乌龙,导致游戏的热度在后半段时间里快速退却。就算经历了这么多磨难,一路跌跌撞撞的《龙之谷》也总算挺到了今天,足见其生命力的旺盛,粉丝对其喜爱之深。

十年后,当手游《龙之谷2》来到我们面前,曾经的激情是否能够再度燃起?

2. 龙之谷 IP 的精髓何在?

当年,龙之谷的开发商在动作游戏的开发上颇有建树,对西式奇幻背景的构造亦颇有心得。在这样的团队加持下,最终炮制出来的成品既保证了网游的基本盘,又能看到对新网游模式的一种探索——以往在单机游戏里才能看到的动作元素和叙事方式在这款网游中得以复现,尤其是游戏角色的肢体动作非常成熟,令其成功突破了“泡菜网游”的局限,成为一款兼收并蓄的现象级作品。

龙之谷搭建了一个异域风情的美丽世界

在游戏操作上,它以“无锁定操作”作为卖点,打破了当时动作类网游的定规,翻开了动作类网游的新篇章——这种操作更强调爽快感和机动性,玩家可以快速灵活地切换目标,不仅实现了以一敌多的无差别格斗,每一次的前进、后退、侧闪和跳跃也变得更有意义。

在新款手游中,主要玩法从地下城副本和pk变成了剧情驱动下的跑图

但这并不意味着《龙之谷》是那种硬核的动作游戏,这归功于游戏简练的战斗操作,不需要强记编排好的组合技能,也不需要编写宏命令,对于玩惯了ARPG的玩家来说,《龙之谷》几乎不需要适应,很快就能上手。只要多加练习,就能优雅地穿梭于群怪之中并保证毫发无伤,炫得掉渣,浪得飞起。

玩过《龙之谷》的玩家朋友几乎没有批评它的动作玩法的,都是赞美,可以说简单又富有操控感的动作玩法是《龙之谷》的立命之本。

在手游中,人物形象通身高光处理,像一个个阳光下的瓷娃娃,这样的风格如何则见仁见智

3. 阿特利亚大陆重现

《龙之谷》:十年后,巨龙再次展开双翼

《龙之谷》的故事背景发生在奇幻的阿特利亚大陆,这个世界里的建筑和景观参考了欧洲巴洛克和德国乡村风格。虽然当年《龙之谷》的3D效果算不上一流,但由于巧妙运用了鲜艳色彩的对比,达到了一种视觉上的梦幻和斑斓;Q版人设非常讨巧,甚至连凶恶的BOSS换个角度看也是丑萌丑萌的。就这样,《龙之谷》像一颗童话里的粉红色软糖,搭载着生动的剧情和细腻的情感,俘获芳心无数。

经典的四大职业,熟悉的战士形象

手游《龙之谷2》则将阿特里亚大陆的特色完全地继承并保留了下来,无论是人物的西欧式职业设定和东亚萌审美的混搭,还是整个清理明亮的色调氛围,甚至连阿特利亚大陆上的所有地标(例如凯德拉、神圣天堂和那座经典的女神像),全都能成功地调动起了玩家抚今追昔的回忆;阿特里亚大陆不仅保留了原有的精气神,得益于技术的发展和美工饭盒里多加的鸡腿(可能),画质表现在同时代手游中不算特别出挑,但是和自己的 IP 相比,则是史上表现最佳:加入了真实光照和昼夜天气变化系统,让整块阿特里亚大陆以一种可以“呼吸”的方式重现。

可以让人物随着天气做出相应的动作:走夜路照明,下雨天撑伞

而游戏中一系列彰显品牌特性的玩法要素也被一并延续:无锁定战斗,多人屠龙的副本玩法,龙穴、巢穴、战场……无不展现着“龙之谷” IP 历经数年铭刻下的品牌基因。

副本系统要素过多,让人回忆起从前的点点滴滴

如果只是满足于以上,那么新一代的问世似乎价值并不大,在此次《龙之谷2》手游中,主打了一个“大世界”概念的MMORPG手游,大概是地图史上最大、且整张地图没有割裂;但是比起这个,倒不如游戏中新增的非对称竞技玩法、暗区玩法等一些新鲜玩法更值得瞩目——毕竟在这个年代,无缝大地图早已不是什么新鲜事物。

游戏内置了一个成就系统,激励玩家完成任务

4. 画虎画皮难画骨

《龙之谷》:十年后,巨龙再次展开双翼

在表面上,《龙之谷2》基于前作的“抄作业”功课已经非常到位,但遗憾的是,先前所说的“立命之本”——游戏曾经十分强调的竞技操作在这次测试里被稀释了。

鉴于目前这个版本并非最终版,笔者也不乱下定论。不过就体验而言,我认为游戏目前的打击感较为轻飘,没有拳拳到肉的感觉;虽然在打斗过程中不断累积的hit数试图彰显连招的酷炫,但无法掩盖连系统乏力的事实——可供连招的技能数量过少(主动技能全部解锁也只有5个),曾经的浮空、弹墙、抓人等真正能表现出精彩动作的操作一个都没有,当然,这可能是龙之谷从ACT网游转型为MMO所需要付出的代价。

技能较少,手感一般,无法支撑起真正牵动人心的酷炫连招

《龙之谷2》的整体设计思路仍然遵循着国产MMORPG手游花时间做日常变强养成的套路。可以说,《龙之谷2》并不是一个《龙之谷》端游的手游平台移植产品,而更像是一个遵循着MMO惯常设计思路、并披上《龙之谷》的外壳的混搭快餐。

游戏总体的设计思路仍然还是往增加玩家在线时间的方向走

当自动寻路等便携操作让玩家无心研究故事讲了什么,当自由度的缺失让大地图的设计沦为摆设,《龙之谷2》的目标客群也许不再是那些执着于硬核格斗的资深大触玩家,而是那些只想感受情怀的老鸟和一代玩着手游长大的新玩家了。

《龙之谷》:十年后,巨龙再次展开双翼

就这点来说,游戏的设计并未出现失误,只是对于《龙之谷》的粉丝们来说,多少有些可惜。

当然,这也只是游戏的先前测试版本,MMORPG的拓展性有多强玩家朋友们心底也有数,相信盛趣和腾讯的实力不会让《龙之谷》这么好的IP沦为一款普通的MMORPG,我们就期待游戏下个版本的表现吧。

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